2024 : bilan de nos activités numériques

Cette année, l’équipe d’animation Jeu vidéo & Société d’Arts&Publics s’est articulée autour d’une thématique centrale : Pourquoi tu joues ? Ce fil conducteur a permis d’explorer en profondeur les multiples facettes du jeu vidéo, tant sur le plan créatif qu’éducatif et sociétal.

Au total, 706 enfants et adolescent·e·s (344 filles et 362 garçons) ont participé à nos activités, allant des ateliers pratiques aux événements immersifs. Le public, majoritairement composé de jeunes de 9 à 18 ans, a pu bénéficier d’une variété d’approches pour découvrir et interagir avec les jeux vidéo.

À côté de cela, nos évènements et formations courtes pour les professionnel·le·s ont attiré près de 150 personnes (138).

À travers 54 projets menés cette année, les deux temps forts auront sans doute été la rencontre-débat préélectorale Quelle place pour le jeu vidéo dans nos politiques publiques ? d’avril, coorganisée avec Games.Brussels et des représentant·e·s de tous les partis parlementaires francophones, et la journée d’étude Pourquoi tu joues ? de novembre, qui a réuni professionnel·le·s et joeur·euse·s passionné·e·s autour de réflexions sur les usages du jeu vidéo. Citons aussi, dans le cadre de notre cycle ciné-débat avec le Kinograph (Flagey), la projection du documentaire Knit’s Island, en présence du réalisateur Quentin L’Helgouac’h qui a permis d’ouvrir un dialogue passionnant sur les pratiques vidéoludiques. Cette séance s’est prolongée par une immersion dans le jeu DayZ, représenté dans le film, offrant au public une expérience unique pour comprendre le dispositif du documentaire et les enjeux liés à la création vidéoludique.

Par ailleurs, l’année a vu la réalisation de nombreux projets innovants, comme la création de visual novels avec Ren’Py, des ateliers de podcasts sur la biodiversité, des explorations du genre dans Minecraft, l’aboutissement du projet Vigylence sous la forme d’un jeu et d’un dossier pédagogique pour sensibiliser les jeunes aux violences gynécologiques et obstétricales (VGO). Ces initiatives ont non seulement permis de développer des compétences numériques variées, mais ont aussi encouragé des échanges intergénérationnels et une réflexion critique sur les thématiques abordées.

Avec Pourquoi tu joues ? comme fil rouge, cette année a démontré la capacité de notre proposition vidéoludique à mêler créativité, éducation et engagement, tout en mettant en lumière le potentiel des jeux vidéo comme outils d’expression et de connexion sociale.

Des projets dans les tuyaux

JV Décrypte : la pédagogie du jeu vidéo

Projet éditorial de longue date, né de l’archivage de nos schémas d’atelier, la mallette pédagogique JV Décrypte : la pédagogie du jeu vidéo sera mise en production en janvier 2025 et prête à la diffusion dès le mois de février.

présente 10 schémas d’activité pour aborder le jeu vidéo dans une perspective éducative, que ce soit dans l’enseignement formel ou informel, avec un public jeune ou adulte. Alliage de l’expertise de l’animateur·trice et de l’expérience de l’utilisateur·trice, on y retrouve aussi bien des activités visant à décrypter le jeu vidéo en tant que média, pour en comprendre son langage que des mises en situation pour aborder des sujets sociétaux comme la représentation des femmes ou la politique au travers du
jeu. Chaque schéma détaille son contexte et ses objectifs, la ou les activités, leur configuration et
durée ainsi que le matériel requis.

La mallette contient en plus un jeu de cartes de gameplay permettant d’analyser les composantes d’un jeu vidéo de façon didactique et interactive, dans un langage humain basé sur le vécu et la perception des joueur·euse·s plutôt que sur le comportement de la machine (l’ordinateur ou la console). Une série d’annexes et d’articles donnent enfin la possibilité de prolonger les animations et d’aller plus loin sur l’étude et la compréhension de cet objet culturel et social, avec un regard objectif sur les peurs et les idées reçues qu’il génère.

Zinne Games Festival II

Après l’édition 2023, notre festival Zinne Games devrait revenir pour une 2e édition en format resserré. Le programme et les détails pratiques vous seront communiqués très prochainement.

Une Maison des cultures vidéoludiques à inaugurer

En cette fin d’année 2024, nous avons officialisé le nom Maison des cultures vidéoludiques Zinne Games. Abritée dans les locaux ixellois de l’Arts&Publics elle a vocation à regrouper l’ensemble de nos activités numériques en formation, insertion, animation et promotion. Reste à y mettre la dernière touche et à trouver une date d’inauguration.

NUMBERS devient MEDIACRAFT

Rebaptisé MEDIACRAFT et intégré dans un tronc commun avec nos programmes de formation en médiation culturelle (BAMBA) et production artistique (CHAMPS), notre 8e cycle de formation en médiation culturelle numérique s’est conclu avec succès en novembre. S’adressant toujours aux artistes en reconversion, demandeur·euse·s d’emploi ou bénéficiaires du CPAS en Région Bruxelloise âgés de 18 à 30 ans, cette édition a été repensée autour de la création et de la gestion de projets culturels numériques. Axée sur la médiation culturelle numérique par le jeu vidéo, MEDIACRAFT a intégré des modules transversaux et spécifiques, des ateliers pratiques, ainsi qu’un accompagnement individualisé pour orienter les participant·e·s vers des projets professionnels viables. 

MEDIACRAFT 2024 en chiffres

  • 14 stagiaires âgé·e·s de 18 à 45 ans ;
  • une formation intensive de 2 mois (septembre-octobre 2024) organisée en 10 modules généraux et 3 modules spécialisés, par 22 formateur·trice·s et intervenant·e·s ;
  • 35 jours de formation, totalisant 245 heures d’apprentissage.

Parmi les faits à retenir de cette édition, on mettra en avant :

  1. Accompagnement personnalisé : les participant·e·s ont bénéficié d’un suivi individualisé tout au long de leur formation, avec des outils comme un carnet de bord pour structurer leurs projets professionnels.
  2. Mise en situation et contact avec le terrain : les participant.e.s ont été accompagnés dans la réalisation d’ateliers culturels numériques qu’ils ont pu donner à des MENA (Mineur étrangers non accompagnés) dans le cadre du programme CAFE, un programme d’activités culturelles à destination des MENA. Ils ont également pu visiter des structures comme le musée de l’iIMAL et échanger avec les professionnel.le.s du lieu. 
  3. La CRIEE : les participant.e.s ont été amené.e.s à montrer leur travail et rencontrer des professionnel.le.s du secteur lors de La Criée, une journée de réseautage organisée par et pour les candidat.e.s de la formation.

Impact et perspectives

7 participants (les bénéficiaires du cpas) sont en voie d’intégrer notre structure via un contrat article 60. Un autre bénéficiaire est en cours de recrutement dans une structure externe. Par ailleurs, 9 bénéficiaires développent leur propre projet professionnel dans le domaine culturel numérique. En atteignant ses objectifs, Médiacraft confirme son rôle stratégique dans l’insertion socioprofessionnelle dans le numérique à Bruxelles. Cette édition témoigne de l’importance d’un programme inclusif, innovant et adapté aux besoins d’un public diversifié. Un jury post-formation composé de professionnel·le·s du secteur a validé la qualité et la viabilité des projets présentés, renforçant ainsi la crédibilité des démarches des stagiaires. Les prochaines éditions intégreront ces acquis pour renforcer encore leur impact !

Les projets sélectionnés pour le parcours d’accompagnement post-formation seront à découvrir prochainement !

Année pleine pour le programme ARTS&STICS

Proposé sur 4 mois en 2023, notre programme de formations ludiques et numériques à destination des professionnel·le·s de la culture, des arts et de l’éducation ARTS&STICS a connu sa première année pleine.

Sur 12 mois, 17 modules thématiques de 1 à 4 jours ont été proposés, couvrant tout le spectre de la technologie digitale (jeu vidéo, podcast, intelligence artificielle, réseaux sociaux, fablab), mais aussi des aspects ludiques (ludopédagogie), juridiques (réforme du travail des arts, droits d’auteur) et sectoriels (évolutions des métiers de la médiation culturelle, paysage des médias).

Au total, malgré quelques annulations, nous passons la barre honorable des 100 inscrit·e·s (105 participant·e·s).

Le programme sera encore étoffé l’année prochaine. Citons déjà l’ajout d’un atelier consacré au crowdfunding (financement participatif).

Les projets

En route pour les cultures citoyennes
Atelier video mapping
Atelier Fake News Games
Stage Manga
Atelier Makey Makey
Ateliers MémoLAB
Atelier Jeu vidéo & Guerre #2
Atelier BruSurf
Atelier Croix-Rouge
Atelier Dolto
Atelier GenderGames
Atelier podcast sur la place des oiseaux en ville
Atelier RoboLego
Atelier JV sur le cyberharcèlement
Atelier JV sur le cyberharcèlement
Ateliers AGI(S) !
Ateliers De la papa à la frite

Les programmes

NUMBERS
Zinne Games • Maison des cultures vidéoludiques
VideoMuz

Les parcours

AE.V – Atelier d’écriture numérique [Aurélien Cecchi]
MémoLAB [Frederico Pozzoni]
Insert+ [Tamara Aleksic]
Bxp-rience [Mona Levasseur]
Esc+Press [Pauline Flajolet]
Game Changers [Laurent Sum]
GENDERCraft [Marine Vankeer]
Média de quartier [Lionel Merckx]
5Dreams: Augmented City [Pierre Duys]
n.ai.ve [Romane Froment]

Des arts et de la culture pour tous !

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